Une pédagogie, des valeurs

Notre pédagogie

La pédagogie de la Cie du code

Notre démarche est inspirée des courants pédagogiques alternatifs. L’apprentissage se fait par l’expérimentation : recherche, expression libre, tentatives et échecs, puis réussite. On part du proche, puis on va vers l’abstrait. Ainsi, le mental et les concepts ne sont que le sédiment de l’expérience, ils viennent tout seuls sans effort apparent.

Expérimentation, action, jeu

Lors des ateliers, les enfants et adultes partent d’un thème donné, et expérimentent et donnent vie à leur projet par le code.

 

Ils cherchent, ils se perdent, ils repartent, ils recommencent, ils demandent de l’aide, et ils arrivent à un résultat. Et arriver quelque part est extrêmement motivant. Le rôle des éducateurs est de guider et d’intervenir de façon non directive, en comprenant bien qu’il n’y a pas qu’une solution à un problème !Nous proposons alternativement des “activités débranchées”, ce qui signifie sortir de l’écran et du monde virtuel pour aller faire des analogies tirées de la “vraie” vie.

Les participants prennent plaisir à l’élaboration de leur jeu. Au final, il s’agit bien de leur propre création. Le résultat n’est jamais identique d’une personne à l’autre, d’une séance à l’autre.

Échange

Une personne qui a compris et appris va être incitée à transmettre à une autre qui est encore en recherche. Il n’y a pas de meilleur apprentissage que de transmettre ce que l’on pense avoir compris !

C’est aussi l’occasion de montrer et d’en parler, donner des conseils, et trouver l’inspiration pour repartir plus loin.

Dans toute bonne pédagogie, solitude et échange se succèdent en alternance, qui se retrouvent dans travail et miroir de l’autre.

Réflexion

 

Il nous faut aussi des moments où l’on puisse formuler ce que l’on a appris, mettre des mots dessus, voire écouter un spécialiste sur le sujet : ayant été lui-même confronté à l’expérience et ses obstacles, tout devient clair et lumineux.

Les concepts de programmation sont utiles dans toutes les facettes de la vie quotidienne : qu’il s’agisse de la logique combinatoire, des structures conditionnelles, des clones et itérations multiples, de l’encapsulation, des événements, fonctions et variables, toutes ces notions clefs se retrouvent et sont reprises lors de ces moments de réflexion.

Cette réflexivité apporte l’apprentissage de l’apprentissage et le début de l’autonomie des personnes.

Création

Surtout, le code informatique et ses programmes ne sont que la machinerie d’une idée initiale, qui elle appartient à la créativité pure. Aucun jeu de labyrinthe ne ressemble à un autre, ni même les obstacles qui le constituent, seule la règle générale est commune.

Meilleur l’on devient en code, plus les projets deviennent fous, complexes et créatifs !

 

APPRENDRE EN GROUPE

Pourquoi un travail en ateliers ?

 

Nous proposons des ateliers pour la convivialité et l’apprentissage ludique que permet le travail coopératif de groupe. La notion d’équipe, l’entraide, la coopération, l’échange, l’élaboration et la résolution, tout vient de ce travail en commun.

C’est ainsi que nous proposons des ateliers où les personnes apprenantes comme les éducateurs vont se retrouver dans un bain, une alchimie où la créativité va éclore spontanément, engendrant l’épanouissement.

APPRENDRE EN JOUANT

Pourquoi une méthode d’apprentissage basée sur le jeu ?

Le jeu est idéal pour stimuler l’attention pure sans effort ; voilà pourquoi nous allons construire ensemble un jeu sur ordinateur, par exemple à l’aide de Scratch.

 

Scratch est un logiciel libre conçu par le MIT, outil de création multimédia en ligne qui peut être utilisé par les étudiants, les chercheurs, les enseignants et les parents pour construire facilement des jeux. C’est un tremplin pour le monde de la programmation informatique : il peut être utilisé pour l’éducation à des fins de divertissement, de mathématiques, de projets scientifiques, y compris pour des simulations et des visualisations d’expériences, des présentations animées, dans les sciences sociales, ainsi que dans l’art et la musique interactive.

 

Créer son propre jeu sur ordinateur demande d’apprendre les concepts de base de la programmation afin d’être capable de le faire fonctionner. Notre présentation par niveaux progressifs et modules permettra de : définir des fonds et décors, contrôler le déplacements de lutins, gérer des chemins et des obstacles, comptabiliser des vies et des trésors, changer d’habillages, créer des obstacles mouvants, insérer des passages secrets… et à chaque nouvelle fonctionnalité correspondra une notion de programmation. Puis nous apprendrons à découper un problème complexe en unités plus simples, et à les réutiliser.

 

Nous partons d’un choix de jeux simples, comme le labyrinthe ou le classique Snake : des jeux où la mobilité des personnages n’est pas trop complexe à mettre en œuvre et où les scénarios des niveaux sont presque infinis, laissant libre cours à l’imagination du codeur.

Arriver à un triple gain !

On gagne d’abord en rendant son jeu fonctionnel, puis en interagissant avec lui en tant qu’utilisateur. Lors de la programmation, on s’est trompé, on a cherché, corrigé, réessayé, jusqu’à ce que l’objectif soit atteint.

Ensuite, les œuvres conçues sont elles-mêmes étonnantes de créativité, de cohérence, de personnalité, et c’est toujours une joie que de regarder la variété des résultats, alors qu’on est partis d’une consigne de base commune à tous (le labyrinthe par exemple).

Arduino et électronique

Le logiciel c’est bien, mais interagir avec du matériel c’est mieux. Ainsi, nous procédons de la même façon qu’avec Scratch, par expérimentation, puis explications une fois l’objectif atteint. Nous proposons de jouer avec des LEDs, LEDs 7 segments ou en matrice, des servomoteurs, des relais, des interfaces écrans, pour arriver enfin aux robots.

Les montages fonctionnent d’abord connectés au PC, et tournent ensuite, étant débranchés, en autonome. On met au point son propre robot pour un comportement précis, on teste avec l’ordinateur, puis on teste en réel.

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